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最近在看Unity官方的AssetBundle(以下简称AB)的教程,也照着做了一遍,不过做出来的AssetBundleManager的API设计得有些不太习惯。目前想到了一个可行的解决方案。AB相关的内容有点多,所以为了良好的阅读体验,就把教程分为几个小文章,一次写一个点。

1. AssetBundle设置:

首先要确定一个专门打资源包用的目录,我的框架定的目录是
QArt/QAB,并存放了一些Prefab资源,如下所示。

Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)-1.jpg

然后选定TestAB目录,将Inspector窗口的设置为如下图所示:

Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)-2.jpg

一级名字为testab,二级扩展名为unity3d。
这样AB就设置好了。
2. 制作编辑器工具。

这里打包的核心API只有一个,就是
  1. [/code]贴上编辑器工具代码:
  2. [code]
复制代码
这个脚本要放在Editor目录下!!!
这个脚本要放在Editor目录下!!!
这个脚本要放在Editor目录下!!!
使用方法:

点击QFramework/AB/Build

Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)-3.jpg

之后,生成的AB包如下所示:

Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)-4.jpg

AB包就打好了,接下来开始测试AB包的使用。
3.测试:

代码很简单,如下所示,一些常识性的问题就不介绍了。
[code][/code]运行结果:


Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)-5.jpg

最初版的打包工具就做好了,接下来到了吐槽的时刻了。
4.存在的问题:

1.不支持多平台,只能打当前PlayerSettings所设置的平台的AB包,有点麻烦。
2.需要手动设置AB包的名字和扩展名,这个问题完全可以交给代码实现。
3.看不到整个工程究竟有哪些设置了AB包的名字,哪些没设置,有些无关的资源误操作设置了AB包名,要排查这种资源要花些时间。
4.测试的代码中暴露的字符串太多了,其中包括AB包名,AB包路径,要加载的资源名字,这些都可以集中管理或者生成代码。
5.欢迎补充
这些问题在此后的文章中一步一步解决,希望大家多给些建议。
欢迎讨论!

相关链接:

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教程源码:https://github.com/liangxiegame/QFramework/tree/master/Assets/HowToWriteUnityGameFramework/
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转载请注明地址:凉鞋的笔记http://liangxiegame.com/
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